测试多次,还是比较稳定的,如果有什么问题给我个反馈,谢了啊!!
如果你的工程中有(方法、类...)命名与系统自带的命名相同,会被混淆而出错,你可以把这个字符串加到关键字以解决。
测试多次,还是比较稳定的,如果有什么问题给我个反馈,谢了啊!!
如果你的工程中有(方法、类...)命名与系统自带的命名相同,会被混淆而出错,你可以把这个字符串加到关键字以解决。
现在能做到的只有混淆一下包(让所有文件混淆后到通一个包下面)、类、方法、变量名(替换成特殊字符)以及使闪客精灵在反编译时崩溃,至于崩溃的原因有待考证,希望了解的高手指点下。
这是我正在做的项目(纯as3+fla整合资源)的主文件混淆后的,其他都是swf\xml\jpg等资源文件了,没有上传,也不能上传!!
http://answer86.com/labs/swfencrypt/Honline_encrypt.swf
把让闪客精灵崩溃的部分去掉后,反编译的效果:
在游戏设计中,通常会将一些实现了具体功能的模块进行封装,达到重用的目的。这些功能模块包括:1、网络通信模块(实现连接,断开,消息发送、接收,错误等处理);2、资源加载管理模块(实现资源加载,缓存,进度通知,分类型加载、管理等)。
设计实现这些功能模块的方法很多,设计过程中最好做到使这些模块在外部启动简单、使用方便、重用容易。
我在设计中使用了代理模式的思想,就是将封装的功能留出一个代理类供外部继承实现。使用时候的具体步骤是:1、重写
Swf 9及以后版本支持对可变字节数的整数进行编码。支持一种该整数编码方式
这是一个将字节可变数存储的32位无符号整数值编码。所有的EncodedU32是根据值大小进行1到5字节的编码(数值越大需要空间越多),这种编码方式就是如果当前字节的起始位被设置了,那么下一字节也是这个数值的一部分。一个字节其中7位是值,而起始位告诉我们下一个字节是否属于
第一章:基础数据类型
这章描述了组成 swf 文件格式 的复合数据结构的基本数据类型。在 swf 文件中的 其他结构都是基于这种基本类型。
坐标与钢钉(钢钉:
twip
不知道怎么翻译合适,这个替代下,是长度单位)
在 swf 文件格式中都是使用整数存储 x-y 坐标的, 通常一单位的尺寸称为钢钉。在 swf 文件中, 1 个钢钉是逻辑像素的 1/20 (钢钉没有小数就意味着设置的像素最小精确到 0.05 )。在没有缩放时,一个逻辑像素等于一个屏幕像素。
例如一个方块有 800 钢钉宽, 400 钢钉高,那么渲染时对应 40x20 的逻辑像素。含有小数的像素值将会通过反走样方法取近似值。例如一个大小是 790x390 钢钉( 39.5x19.5 像素)的方块将出现一点模糊的边缘。
钢钉是大小和准确度的折中表示方法,它提供了一个为缩放大小和对象的位置比像素更小的表示单位,因此每个坐标只消耗非常少
自制CS3版组件,和软件自带的UI组件一样是带参数的影片剪辑可以修改其外观和行为也称为“fla组件”,本例继承 UIComponent基类开发一个用于播放FLV视频的播放器,通过本例的讲解引导读者掌握自制组件的封装方法及学习播放器开发过程。
本例思路:
<1> 制作要用到的元件。
<2> 编写组件代码。
<3> 转化为编译剪辑。
<4> 添加组件 参数设置。
<5> 制作实时预览的SWF文件。
实例步骤:
(1)新建Flash文档,按Ctrl+F8创建一个影片剪辑名为“文本条”,这个影片剪辑将成为本例自制的组件,我们把组件代码 放在源文件同目录的“net\Code”文件夹中
AS的技术点主要有三个,Matrix变形,ColorTransform和BitmapData的draw方法。这三个技术点串起了做BitmapData最基本的逻辑——也是最基本的思路。
Flex框架 可以直接将图片、mp3及字体等资源编译 到SWF中。当你想让最终用户获得全部资源时,这种方式确实能派上用场,但是这会导致你的应用长时间停留在“Loading”阶段
1、改进算法
无论对于那一种程序,好的算法总是非常重要的,而且能够极大地提高程序性能,所以任何性能的优化第一步就是从算法或者说程序逻辑的优化开始,检查自己的程序是否有多余的运算,是否在没有必要的时候做了无用功,往往从这些方面就能找到那些导致性能低下的地方。