一般做粒子效果有两个重点,一是视觉效果的实现,二是保证执行效率。两个例子都实现了视觉效果,但效率上例2领先很多。我们知道传统的矢量渲染模式下,任何元件的位移和变型以及任何改变显示的变化都会使得Flashplayer 对其进行绘制,并渲染到显示器。(Fl9以后有所优化,但改变不了根本)而BitmapData 可以先进行像素数据 的操作,操作之后在进行渲染。并且跳过FP的绘制,直接将像素数据交给显示渲染
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【转】空间深度的粒子效果,说说BitmapData
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draw的技巧,说说BitmapData
AS的技术点主要有三个,Matrix变形,ColorTransform和BitmapData的draw方法。这三个技术点串起了做BitmapData最基本的逻辑——也是最基本的思路。
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