原因分析:模型坐标OS转为屏幕坐标CS后,在光栅化时,CS刚好命中屏幕像素坐标,在计算像素包含关系时就会(有人说因为浮点,我感觉还有GPU算法,求解)漏掉,造成间隙,而Tilemap就表现为白线。
解决方法:在shader对所有CS进行偏移(其实可以只偏移命中部分,但if判断反而更消耗,而且偏移后效果可接受)
代码(修改Universal Render Pipeline/2D/Sprite-Lit-Default,黄色部分为修改内容):
原因分析:模型坐标OS转为屏幕坐标CS后,在光栅化时,CS刚好命中屏幕像素坐标,在计算像素包含关系时就会(有人说因为浮点,我感觉还有GPU算法,求解)漏掉,造成间隙,而Tilemap就表现为白线。
解决方法:在shader对所有CS进行偏移(其实可以只偏移命中部分,但if判断反而更消耗,而且偏移后效果可接受)
代码(修改Universal Render Pipeline/2D/Sprite-Lit-Default,黄色部分为修改内容):