假设一个游戏里玩家在游玩中可能获得宝箱且需要完成主线任务,宝箱是随机的,可有可无,而主线任务则不带奖励,且必须完成才能推进游戏进程。
讨论心理活动前先梳理一些定论,方便后面分析,首先提取变量:心理预期(期待)、付出、收获(激励)、结束心理状态(正反馈/满足/满意,负反馈/失望,平淡)。
一:激励 >= (期待+付出)-> 正反馈
二:激励 < (期待+付出)-> 负反馈
三:期待付出激励均无 -> 平淡
四:正反馈强度会等比提高下次期待值;负反馈同理
这部分游戏流程:玩家偶然获得一个随机副本入口,副本里面内容玩家未知(在副本内必有一个完成主线任务的NPC,可能有一个宝箱),玩家可以选择是否进入,进入为左进右出,上部机关部分也为可选择性,但必被玩家看见,要到上面必经过机关。
因此这里宝箱必然为高激励,主线任务则像是送娃去学校,是义务,完成则好,低激励。
两个副本设计如图,仅交换了NPC与宝箱位置
副本设计一心理活动:
1.副本入口:是否要进入,犹豫
结束1 :选择不进入,平淡
2.选择进入到达入口,低期待
3.遇到NPC完成主线任务,低激励,正反馈
4.进入机关还是出口,犹豫
结束2 :选择去出口,平淡
5.进入机关,低期待
6.挑战机关过程,逐渐提高期待
7.遇到宝箱,高激励,正反馈
结束3 :到达出口,满意
副本设计二心理活动:
1.副本入口:是否要进入,犹豫
结束1 :选择不进入,平淡
2.选择进入到达入口,低期待
3.遇到宝箱,高激励,正反馈
4.进入机关还是出口,犹豫
结束2 :选择去出口,满足
5.进入机关,高期待
6.挑战机关过程,逐渐提高期待
7.遇到NPC完成主线任务,低激励,负反馈
结束3 :到达出口,失望
总结:设计了副本,当然希望被玩家玩到,所以结束3的结果很重要。设计一的心路历程如把娃送去就在家门口的学校,然后去谈业务,通过层层考验拿下重要订单;而设计二则像早上出门在门口挂挂乐中奖,然后去谈业务,经过层层考验,对方说你辛苦了。玩游戏如同读一本书,感受为津津有味,不上头也不下头,才能保持长久的兴致。